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A
infância subliminar de Joãozinho
Delton Unglaub
O pai anda de um lado para o outro pensando "o que Joãozinho será quando crescer? Vou ensiná-lo a jogar futebol, soltar pipa, brincar com o cachorro..." Oito anos depois, Joãozinho tem no seu quarto computador, TV, videogame e uma pilha de revistas em quadrinhos. O menino é irritado e fica horas concentrado nos jogos. O vício, a apatia, a agressividade e a falta de sensibilidade são apenas algumas de suas características predominantes.
Quanto mais violentas as cenas dos jogos, mais se aceleram os batimentos cardíacos de Joãzinho. Desde cedo, o garoto aprendeu a conviver com demônios de todo tipo, zumbis, feiticeiros, vampiros, extraterrestres, dragões, criaturas deformadas. Familiarizou-se com os nomes
Pokémon e Dragon Quest. As cenas dos crimes mais hediondos já não chocam a mente da criança.
As mensagens subliminares existem e estão por toda parte. São veiculadas de diferentes maneiras na TV, no cinema, nas histórias em quadrinhos, nos jogos de RPG, nos vídeo games, enfim. Segundo a psicologia, a mensagem consiste de um estímulo produzido abaixo do limiar da consciência e produz efeitos na atividade psíquica ou mental do indivíduo.
Na infância, as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas são muito mais fortes e persistentes. "Crianças de 6 a 10 anos (...) encontram-se na fase que, em Psicanálise, é chamada de latência, ou seja, período de reorganização e preparo para puberdade", esclarece o relatório do Núcleo de Estudos Psicológicos da Unicamp de 1993. Ao analisar este relato, conclui-se que a estimulação e a exposição precoce a esses meios leva a criança a pular esta etapa, ou seja, passar pela latência sem a elaboração e organização necessárias para a puberdade.
Jogos na mente
Ao pesquisarmos na internet e ao analisarmos com um olhar crítico, podemos perceber várias formas de mensagens subliminares. Existem muitos casos onde a mensagem é colocada em frações da imagem do jogo ou do filme. Mas vejamos exemplos onde as mensagens estão praticamente explícitas.
Um dos jogos em 3 dimensões mais famosos é o jogo Doom 2. Na embalagem deste jogo está escrito "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te possuírem e você descobrirá os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como chegaram lá. Nas suas mãos pequenas você tem o pior e o mais perverso jogo, o inferno na terra, desta vez todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo você terá que descer às profundezas". Não é necessário ser um especialista para detectar as mensagens expostas no jogo.
Mortal Kombat é um jogo de luta, onde o nome diz tudo. Golpes com poderes mágicos e alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido derrotado. O combate só termina com a morte de um dos lutadores. Mesmo em um jogo que não é violento como o
The Sims, muitas ideologias são passadas ao jogador. Pode-se controlar a vida dos habitantes de uma casa. Neste papel de "jogador deus", a bigamia é uma prática normal.
Sem finais felizes
Há algum tempo, um dos desenhos de maior audiência da TV brasileira foi Caverna do Dragão. Esse desenho surgiu de um jogo de RPG,
Dungeons & Dragons, cujos autores eram um grupo de jogadores que, depois de cada jogo, escreviam suas aventuras e as transformavam em roteiro de desenho. Na última aventura, o dragão Diamat, com sete cabeças, conta a verdade aos personagens: eles nunca mais voltariam para a Terra.
A mensagem subliminar está justamente aí; quando os jovens desceram pela montanha russa, onde o desenho começou, o carrinho caiu. Eles morreram e foram para o inferno. O demônio resolveu brincar com eles de forma cruel e sádica. O grande vilão era chamado Vingador, mas disfarçava-se de Mestre dos Magos, o conselheiro daqueles jovens. Ou seja, era ao mesmo tempo o bem e o mal.
Pesquisas realizadas na internet mostraram que muitos deixaram de assistir ao desenho, pois causava ansiedade ou depressão. A razão era a infindável série de capítulos cujo final feliz nunca chegava.
Um dos sucessos atuais é a animação japonesa Pokémon, que já virou mania internacional. A principal característica é o uso das artes marciais. Em sua trama, mistura alienígenas, dragões e uma dose de ocultismo.
Pokémon também está nas histórias em quadrinhos, com 130 mil revistas vendidas mensalmente, além dos jogos, brinquedos e outras bugigangas. Segundo a revista
Veja de 18/7/01, pode-se observar a inserção subliminar do número 666, também conhecido como "número da besta", na porta do carro do personagem Mr. Satã.
Filmes ideológicos
Nos desenhos da Disney, a sutileza é ainda maior. O clássico desenho Cinderela
tem coincidências muito interessantes. O nome do gato é Lúcifer. Em uma das cenas, Cinderela abre a porta do quarto e chama "Lúcifer, venha aqui". Após esta cena, acontece um diálogo entre Cinderela e o cachorro Bruno, que tivera um pesadelo com o gato Lúcifer. Ela tenta convencê-lo de que Lúcifer é bom, e diz: "(...) Lúcifer tem o seu lado bom..." Quando os pais ensinarem às crianças a respeito de Satanás, elas terão a cena no seu subconsciente de que ele "tem o seu lado bom".
Em O Rei Leão, o balbuíno feiticeiro Rafiki diz para o leãozinho que as estrelas vão guiá-lo. Uma alusão clara à astrologia. Diz também para o leãozinho não se sentir mal por ter matado alguém. Depois o leão pai, já morto, fala através das nuvens com o filho. Agora, outra alusão clara à reencarnação. Esta cena também faz referência a necromancia, a arte de consultar aos mortos. Na sinopse está escrito "(...) saindo das trevas surge seu invejoso tio Scar, que afasta Simba do trono e o leva ao exílio".
Outro desenho de sucesso é o da indiazinha Pocahontas. "Poca", que significa "espírito", e "Hontas", que significa "do abismo", já nos dão uma idéia de quão "infantil" é o filme. Há uma cena em que Pocahontas fala com um espírito encarnado na árvore. O caule da árvore seria sua avó, já falecida há 400 anos. A doutrina da reencarnação é passada sutilmente às crianças.
O doutor Bernardino Mendonça Carleial, psicólogo e clínico, afirma que "as primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem". Neste contexto, podemos concluir que se os pais não instruírem as crianças no caminho em que devem andar, as experiências sensoriais dos desenhos, filmes, jogos e afins afetarão sua saúde psicológica pelo resto da vida. Como aconteceu com Joãozinho.
criação: lisandro staut |
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